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【ロジカルビートがゲームイベントに出展する理由】

みなさんこんにちは。情熱推進部マネジメント課の浅倉です。
10月から公私共に週末はイベント三昧で忙しい日々が続いており、先日は娘の七五三のお祝いをしてきました。

突然ですが、皆さんは開発者とユーザーが集まるゲームイベントに、出展者として参加したことはありますか? 2000年以降、日本では「TOKYO GAME SHOW」くらいだったゲームイベントは、ゲーム市場の盛り上がりやインディーゲームの発展に伴い、現在では毎月のように日本のどこかではイベントが開催されるようになりました。

ロジカルビートでも近年はイベント出展の重要性を感じ、出展を重ねております。そこで、今回は「なぜ受託開発メインの弊社がゲームイベントに出展するのか」「出展することでどんな効果があるのか」について、簡単ではありますがご紹介したいと思います。

どんなイベントに出展してきたのか

このブログを書くにあたり、これまで参加・出展したイベントを改めて整理してみました。

【出展実績】

  • TOKYO GAME SHOW 2024 – 東京ゲームショウ2024
  • TOKYO GAME SHOW 2025 – 東京ゲームショウ2025
  • 刈谷アニメcollection2025
  • ゲームパビリオンjp2026
  • 第9回 全国エンタメまつり

ゲームイベントの参加自体は会社設立の初期から行っていましたが、「出展」となるとここ2〜3年の話です。なぜここ数年で積極的にブースを構えるようになったのかというと、自社オリジナルゲームを作ったのが理由としては大きいですね。

【自社のゲーム】

  • 2024年:『BOM BOM BOMBIAN』
  • 2025年:『セナとペグと不思議な塔』

最初は、とりあえず出展してみようという動機でしたが、実際に自分たちが作ったコンテンツにユーザーが直接触れ、実際の声やプレイを見ることで得られる刺激を貴重だと考え、イベント出展を大切にするようになってきました。

初出店時

※初めてTGSに参加したときの設営写真。

出展するための準備と進め方

冒頭でも触れましたが、現在、開発者が出展できるゲームイベントは非常に増えています。すべてのイベントに出ようとするとそれだけで1年が終わってしまうのではないかと感じてしまうほどです。

弊社はゲーム開発を受託している会社であり、オリジナルタイトルを毎年作っているわけではありません。そのため、無条件で出展するという事はありません。出展に関しては慎重に精査して進めています。

選定にあたっては、以下の3つの基準を軸に判断しています。

  1. 出展したいという熱意があるか?
  2. 準備期間は間に合うか?
  3. 設営・当日運用を無理なく行えるか?

各項目について、少し掘り下げてみます。

1. 出展したいという熱意があるか?

無条件で出展しないと書いておきながら矛盾してしまうのですが、結局のところ「この思い」がすべてだと考えています。 「新しい作品ができたから」「その地域のユーザーの反応が見たいから」「イベント自体の熱量を体感したいから」など、動機はその都度異なります。 動機が何であれ、「出展する明確な理由があり、社内合意が取れている」状態であれば進めることができるのがロジカルビートです。まずは「こんなイベントがあるのですが、出展してみませんか?」と声を上げるのがイベント出展の第一歩というわけです。

2. 準備期間は間に合うか?

社内の合意が取れたら、プロジェクト化してスケジュールを策定します。 TGSのような大型イベントであれば半年前から動き始めますし、小規模なイベントであっても最低1ヶ月の準備期間は確保したいところです。

主に以下のような準備を、社内の関係各所と連携しながら進めていきます。

  • ブース装飾: ポスター、タペストリーなどの印刷物
  • 配布物: フライヤー、ステッカーなどの各種ノベルティ
  • 展示備品: モニター、フロアマット、試遊用の椅子
  • スタッフの移動や宿泊の手配: 運用スタッフの手配、交通手段や宿泊先の確保

3. 設営・当日運用を無理なく行えるか?

展示物の準備と並行して、当日の来場者への案内方法、スタッフの休憩ローテーション、緊急時の連絡体制などを決めていきます。 特に数日間にわたって膨大な来場者が訪れる大型イベントでは、案内手順の統一や、ブース規模に応じた「同時対応可能人数」の事前シミュレーションが欠かせません。

スケジュールは参加スタッフの意見を聞きながら決めていきます。

※実際にスタッフに対応してもらうときは上記の表に記載してもらう形でシフトを考えました。

当日に起きたハプニングと対応

入念に準備をして当日を迎えたとしても、イベントは“生モノ”。想定外の事態が起こるのが世の常です。 ここでは、実際に直面したトラブルと、その現場対応をご紹介します。

トラブル1:ゲームが動かない!

初めてTGSに出展した際、試遊台の『BOM BOM BOMBIAN』が動かないトラブルが発生しました。社内チェックの際には気づかず、本番当日の現場で発覚したため、かなり焦りました。

  • 解決方法
    原因を調査したところ、外部ネットワーク接続を前提とした処理が含まれており、オフライン環境では起動待機のまま止まってしまう仕様になっていました。原因の特定が早かったため、初日の午前中には修正パッチを作成し、午後には適用できたため、無事に試遊を再開できました。

トラブル2:スタッフが来ない!

イベント運営ではある意味“定番”のトラブルだと思います。移動中のトラブルなのか、日時の勘違いなのか、寝坊なのか……いかなる理由であれ、現場にスタッフが到着しない事にはどうにもなりません。

  • 解決方法
    弊社では「現場の開発スタッフに、ユーザーの生の反応を感じてほしい」という意図から、できる限り開発メンバーにブースに立ってもらっています。そのため、現場でアクシデントが起きた際は、現在、ユーザーの対応をしてもらっているスタッフにシフトの延長をお願いしつつ、互いにフォローし合って乗り切りました。イベント会場がどこかによりますが、基本的には余裕を持ったスタッフの配置が対策になるのかなと思います。

トラブル3:想定していた装飾ができない!

事前に会場規定やブース図面を確認していても、現地に行ってみないと分からないことは多々あります。「テーブルの耐荷重が足りない」「コンセントの口数が足りない」「両面テープで貼ったポスターが湿気や重みで剥がれ落ちてしまう」といった事態は珍しくありません。

  • 解決方法
    現場での臨機応変な判断(やる・やらないの見極め)はもちろんですが、最大の予防策は「前日搬入・前日設営(前乗り)」です。 多くのイベントは朝から開場するため、前日のうちに準備が出来る事が多いと思います。現地の環境を直接確認し、設営を完了させておくことで、「何ができて何ができないか」を落ち着いて判断できます。アドリブ力が求められる現場だからこそ、事前の現地調査にかけた時間が、そのまま装飾のクオリティに反映されると考えています。
どんな準備をしても、それでも想定外の出来事が起きますね…

※チェックシートを作っても現場に行くと色々と足りないものが出てくるものです。

ゲームイベントに出展して得られたもの

荷物の配送遅延、モニターの電源コード忘れなど、ここには書き切れないほどの苦労やトラブルを経験してきましたが、それでも私たちが声を大にして伝えたい事があります。

「ゲーム開発に携わるなら、イベントに出展してみるべき」という事です。

目の前で遊んでいるプレイヤーの反応や声は、ゲームのクオリティを高め、開発を進める大きな原動力になります。
出展をすることで得られたゲーム作りに関する事柄を、大きく4つに分けて説明します。

出展によって得られた4つの価値

理屈ではない「ユーザーが感じるゲームへの課題」の発見

ゲームプレイの操作、画面を見ている視線、確認の仕草…ゲームを作るうえで、問題にならないと考えていた様々なことに、ユーザーは戸惑い、プレイが止まってしまいます。文章や説明ではわからない、リアルな戸惑いを知ることで、ユーザーが見ているものと、開発者が見ているものが同じかどうかを確認することが出来ます。

多様なプレイヤーによる客観的な検証

コントローラー操作では顕著ですが、ユーザーが触ってきたコンテンツによって、プレイの仕方が変わります。FPSをやったことのないユーザーにFPSの操作を提供しても伝わりません。アクションゲームをやったことのないユーザーに、アクションゲームの操作性を説明しても伝わりません。異なる幅広い層に触れてもらうことで、作品がどう受け止められるか、独りよがりになっていないかを客観視できます。

葛藤を通じたゲームの洗練

厳しい意見をもらう事や、目の前でプレイを途中で投げ出されることもあります。それは、新たな課題の発現だと思います。課題に向き合い、仕様を見直す葛藤を乗り越えることで、作品の魅力や伝えたいコンセプトがより研ぎ澄まされます。つまらないと言っていた方が、面白いと言ってもらえる。それこそ、開発冥利に尽きると思いませんか?

開発を後押しする強い原動力

経験として、自信をもって遊んでもらったものは、賛否があれど、面白いと言ってもらえることが多いと思います。さらに、普段そのジャンルを遊ばない人からの「好きになった」「応援している」という純粋な声を聴いたとき、開発を続ける大きなエネルギーになります。そのエネルギーは、大きな仕様の変更の後押しにもなりますし、やり切る覚悟にも伝わります。SNSやコメントではない、生の声というのは強い力をもらえるのです。

ゲームを遊んでくれるプレイヤーは本当に千差万別です。操作に慣れている人もいれば、手が小さなお子さん、視覚情報に配慮が必要な方など、多様な方々がフラットに作品と向き合ってくれる場なのです。

まとめ

繰り返しになりますが、イベントの現場では、プレイヤーたちの忌憚のない声や、言葉以上に雄弁な「プレイ中の手の動き・視線」を間近で観察できます。 何度も繰り返し遊んでくれる人がいる一方で、「見た目は気になったけれど、触ってみたら思っていた内容と違った」と率直に教えてくれる人、あるいは何も言わずに途中でコントローラーを置いて立ち去ってしまう人もいます。 その一つ一つのリアルな反応を目の当たりにすることで、「このゲームのどこが楽しんでもらえて、どこに課題があったのか」を深く突き詰めて考えるきっかけが得られます。

ゲームを企画する際、誰しもターゲット層を定めているのではないかと考えています。ターゲット外のユーザーに刺さらなくても気にしないという考え方もあるかもしれません。しかし、狙ったターゲット層であっても、全員に面白いと感じてもらえるとは限らないはずです。

だからこそ、「おもしろそう」という純粋な興味で触れてくれた方が、「普段はやらないジャンルだったけれど、遊んでみたらすごく好きになった。応援しています!」と声をかけてくれた瞬間は、開発の大きな原動力になり、開発を進めてくれるものだと考えています。

得た意見、内容から「この仕様のままでいいのか、それとも見直すべきか」と葛藤が生まれてしまうかもしれません。ですが、その葛藤を乗り越えてこそ、ゲームはより洗練されたものになると思いますし、伝えたい気持ちがはっきりすると思います。

イベント出展は、日々の開発の方向性を客観的に見つめ直す最高の機会です。 もし今、「開発中のゲーム、この方向性で本当にいいのだろうか?」と悩んでいるクリエイターの方がいれば、ぜひ思い切ってイベントに出展してみてください。画面の向こうにいるプレイヤーたちの熱量が、きっと次の道標を示してくれるはずです。

ただし、開発中の物でもユーザーに遊んでもらう以上、体験版という作品として、始まりと終わりのあるゲームに仕上げることを忘れないようにしてくださいね。

※屋外のゲームイベントもあり、様々なユーザーに遊んでもらえる機会が増えてきました。


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