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【新人研修】2026年度 新人研修 ゲームデザイン課

はじめに

初めまして。2026年4月に入社しました、ゲームデザイン課の沼田、阿蘇品、志賀です。
なんと、私たちが弊社初の新卒ゲームデザイナーになります!

実は私たち、文理も出身校も経験もバラバラです。
しかし研修の中では力を合わせ、議論し、お互いに高めあう貴重な経験を得ることができました。

ゲームデザインとは何か。

正解がなくアバウトなものですが、だからこそ今回の研修で深く考えることで、各々ゲームの仕組みや成り立ちを理解できたと感じています。
本ブログではそんなゲームデザイン課の新人研修の内容を、可能な範囲でお伝えしていきます!

セットアップ・交流会(4/1 ~ 4/2)

初日はPCのセットアップ、各種ソフトウェアのインストールを行いました。
聞いたことのないソフトウェアのインストールやログインを、マニュアル通りに淡々と進めました。

二日目は交流会です。先輩や同期と一緒にフォートナイトのクリエイティブモードでレースゲームを作りました。
当時はみんなお互いに距離感を計りかねていたのもあって、間違えて誰かの配置したオブジェクトを壊してしまった時には、少し気まずい思いをしました。
直し方がわからず、テキトーに似ているものを置いてごまかしてすみませんでした。
ですが、同期全員が仲良くなった今ではそれもいい思い出です!

SVN・Git研修 (4/3午前 , 4/10)

バージョン管理システムのSVNとGitについて学びました。 
講師の方の手順通りに実際に触っていく研修でしたが、ゲームデザイン課の開発未経験組には少し難しく、後述するゲームジャムにて慣れていきました。

ゲーム開発ディスカッション(4/3 午後)

「ゲーム開発の現場の組織図」
「ゲームデザイナーの仕事」
「モバイルとコンシューマーの違い」
「ゲームにおけるコンテンツと考えられるもの」

上記4つのテーマについて、新卒3人でディスカッションをして発表しました。
それぞれの頭の中で深く考えて答えを出す形式ではなく、とりあえず思いついたものを話して、みんなで列挙・整理していく形式です。
私たち三人から出る言葉や情報の解像度から、なんとなく趣味趣向や人となりが掴めていって面白かったです。
ちなみに、ここで三人ともコンシューマー派であることが判明し、「モバイルとコンシューマーの違い」について話し合う段階では少し苦労します。
終了後のフィードバックでは、「なんでこんな当たり前のことが思いつかなかったんだろう」となる
場面が多々ありました。似た者同士が集まるというのも困りものですね。

マナー研修(4/6 ~ 4/7)

オンラインでのビジネスマナー研修です。
今年度は新卒が8人もいたので、例年と異なり弊社単独での実施でした。
マナーの勉強だけでなく、自分たちの将来像を考える時間もあり、同期全員について理解を深められるいい経験ができました

ゲーム分析研修① (4/8)

ゲームデザインの勉強として、スーパーファミコンの某スポーツIPゲームの分析をしました。

具体的には
・ゲームサイクル
・ゲームの魅力
・改善点

の3点を挙げていきました。

私たちにとってスーファミのゲームは逆に新鮮に感じられ、ワイワイ言いながらゲームをプレイしていました。
当時の制約の中で生まれた工夫を体験することで、私たちも手数に頼らないゲームデザインを目指したいと考えるようになりました。

仕様書研修(4/9 ~ 4/10)

三人が別々のスーファミのゲームをプレイし、ゲーム起動からストーリーモード開始までの仕様書を作りました。

操作方法、画面遷移図、遷移演出やカーソル移動演出など、細かい部分まで仕様書にまとめます。
最後にプログラマーの先輩から、各々が仕様書のフィードバックをいただきました。
プログラマーが理解しやすい仕様書が書けるように精進していきます。

ゲームメカニクス研修【サイクル】(4/13)

この研修では、ゲームサイクルについて改めて考え直すことができました。

ゲーム開発に関心がある方は、この概念について何らかの形で理解をしているものだと思います。
ご多分に漏れず、私たちも最初はゲームサイクルに対してそれぞれが持つ考えを話せていました。
しかし、課長や先輩の話を聞くことで、私たちはこの概念への解像度の低さを自覚します。
改めて理解を固めたうえで、とあるレースゲームとボードゲームのゲームサイクルを分析し、図にまとめました。

ただ、正直なところこの段階ではまだサイクルに対する確固たる共通認識を確立することはできませんでした。そのため、この研修以降でもたびたびサイクルに対する考えで議論することになります。
しかし、深い議論ができたのはこの研修のおかげであり、そんな議論を通じて私たちはサイクルに対する共通認識を持つことができたと考えています。

ゲームメカニクス研修【コンテンツ】(4/14)

ゲーム開発ディスカッションで列挙した「ゲームにおけるコンテンツと考えられるもの」たちを作るのに必要な要素をそれぞれ書き出しました。

コンテンツはゲームを構成する部品のようなものです。
その部品を作るための最小単位の要素を考えていくことで、ゲームを組み立てる力を身に着けるということが目的の研修でした。

この時にはもう三人で意見を出し合う形式には慣れ切っていたので、抽象的・例外的すぎる意見も気にせず笑いながら列挙していました。
なので、一番大変だったのは誰かのCtrl+Zが誤作動し、ほぼすべて消し飛ばされてしまったWhiteboardの復元かもしれません。

↓復元したWhiteboardの一部

デバック研修(4/15)

弊社開発の「いつも、うさぎと一緒なら」のデバックを実践形式で行いました。

実戦形式とはいえ、いきなり作業中のデバックシートに触るというわけではありません。
実際のシートのコピーをもとに、それぞれがデバックを経験しました。

リリース前の忙しさの一端を見た気がします。

いつも、うさぎと一緒なら

『いつも、うさぎと一緒なら』は、うさぎと向き合う時間を大切にした癒し系のうさぎ育成ゲームです。

いつも、うさぎと一緒なら – Google Play のアプリ

マスターデータ研修(4/17 , 4/21)

二日に分けてマスターデータに関する勉強をしました。

一日目は最初に、とあるRPGのステータス画面を見せられ、「この画面でマスターデータで管理されてるものは何か」を考えさせられました。そのうえで各々が意見を発表し、先輩が模範解答の提示と質問への回答をするという流れです。
三人ともあまりそのあたりの知識がなかったため、考える段階では前提条件を何度も疑い直すなど、かなりまとまりのない話し合いになっていました。それはそれで面白かったです。

二日目は、スプレッドシートで簡単に敵マスターデータとアイテムマスターデータを作る研修です。
わざとIDの紐づけミスや重複をさせ、それを検知した時には専用の色を表示させたり、テキストを表示させたりをしました。
他の人が見ても迷わないようなスプレッドシートが作れたと思います。

余談ですが、モンスター名やステータス、ドロップアイテム名などはそれぞれがパッと考えたものを使ったので少し恥ずかしかったです。あと、攻撃力やHPの上昇割合が大雑把だったので、先輩に「みんな難しいゲームが好きなの?」と笑いながらツッコまれてしまいました。

UE研修 (4/20)

ゲームジャムをはじめ、業務でも使うことになるUnreal Engineの研修を受けました。
ゲームデザイン課はプログラムを深く触るわけではないので、Unreal Engineの基礎仕様や、組み立て方について学びました。

初心者にとってはかなり難しい勉強でしたが、先輩方に見てもらいながら実際に触れてみて、良い経験になりました!
ブループリントやアクタなど、慣れればコードレスで仕上げられるものなので、これからもUnreal Engineを学んでいこうと思います!

レベルデザイン研修 (4/22 ~ 4/23)

弊社開発中の「セナとペグと不思議な塔」を使用し、実際にレベルデザインをする研修でした!

セナとペグと不思議な塔

簡単操作のワイヤーアクション! 様々なステージがあなたを待っている。 ステージをクリアして、世界の謎を解き明かそう! ワイヤーアクションを駆使して、塔の上層を目指そう! この世界を舞台に繰り広げられるアクション体験にご期待ください!

Steam:セナとペグと不思議な塔

方法としては、

Excelでモックを制作 (なぜそう設計したかの意図も入れる)

Unityで本実装

という形で行いました。

志賀の作成例

▼Excelでモックを制作

▼Unityで本実装

作成後は、ゲームデザイン課でお互いプレイして、フィードバッグを出し合いました。
うまく思惑がハマってくれたり、逆に想定したプレイとは違ったりもしましたが、プレイヤー目線からも学ぶことができたと感じます!

ツール研修(4/24)

先述したレベルデザイン研修で、「あったらよかったレベルデザインツールは何か」を三人で話し合い、欲しいツールの仕様書を作成する研修です。

一日で機能の取捨選択をし、仕様書にしなければならなかったので、終盤はかなり忙しくタイピングや画像作成をしていました。

↓作成した仕様書の一部

外部講師 知久温 様によるゲームメカニクス研修(4/27)

外部講師として、株式会社ゲームデザインラボの 知久温 様をお迎えし、ゲームメカニクスの研修を行っていただきました。

はじめに、「MDAフレームワーク」や「インタラクティブループ」といった、ゲームデザインの理論を教わります。座学だけでなく、全員がとあるフリーゲームをプレイし、リアルタイムで生じた感情を照らし合わせながら、教わった理論について理解を深めていく時間もありました。

午後にはゲームメカニクスにとどまらず、ゲームデザイナーという職種そのものについても大変分かりやすく解説してくださいました。

研修の最後には感想兼質問タイムがあり、キャリアについて少し踏み込んだ質問をしてしまったのですが、赤裸々に答えてくださりとても参考になりました。

ゲーム分析研修②(4/28 , 4/30)

これまでの研修の総まとめとして、90年代のとあるパズルゲームを分析する研修です。
新人研修において私たちの中で仕様書作成のイメージが強すぎたせいで、最初はゲームサイクルと仕様についてをメインにまとめ、提出してしまいました。

しかし先輩から、「それぞれの仕様に対する考察」「他作品との比較」「主張の根拠」を追記するべきとのフィードバックをいただき、分析とは何たるかを再認識しました。

そこで、二回目の提出に際しては上記フィードバックの反映に加え、外部講師研修の内容を踏まえて「仕様がプレイヤーに与える感情」にも言及することで、見違えたと高評価をいただきました!

ゲームジャム (5/7 ~ 5/15 , 5/18 ~ 5/29)

新入8人で2チームに分かれ2度のゲームジャムを行いました!
※計4つのゲームがあるため、概要だけ載せさせていただきます。

ゲームジャム 1回目

期間:5/7 ~ 5/15
テーマ:「閉じ込める」
使用エンジン:Unreal Engine

チーム1「DEAD or LOCK」

フィールド内の魔物をうまく誘導し、檻に閉じ込めて得点を稼ぐゲーム。

↓「DEAD or LOCK」のタイトルにてお借りした画像

【フリー素材】 みんちりえ 【背景イラスト配布サイト】

チーム2「牛弾 ~ウシ砲台 撃ち放題~」

牧場で犬を使って牛を閉じ込めながら、その牛を弾にしてUFOを倒し、ノルマを達成し続けるゲーム。

ゲームジャム 2回目

期間:5/18 ~ 5/29
テーマ:「脱出」
使用エンジン:Unity

チーム1「強制ホワイト化計画」

会社のホワイト化を目指す社長が、訳あって残業している社員を何とかして帰らせるゲーム。

チーム2「Grappity」

惑星の重力の影響を受けながら、糸を使ったワイヤーアクションやリンゴで転がるなど、スピーディなイモムシアクションで重力圏を脱出するゲーム。

私たちはゲームデザイナーとして「みんなの意見をまとめ企画を考える」「仕様書を書く」「レベルデザインを組む」などしていました。

ゲームジャムでは、上手く行った点も反省点も含め、チーム制作の経験から様々なことを学べました。
この経験を糧に、良い仕事をできるよう努めていきたいと思います!

まとめ

沼田

私は学生時代にゲーム開発の経験がなかったため、研修で触れた知識のすべてが新鮮で、驚きの連続でした。中でも、ゲームジャムの研修が特に印象に残っています。
実際に開発を始めてみると、最初に立てた企画通りに動くことの方が珍しく、常に状況に合わせた軌道修正を要求されました。頭の中にある企画を現実の形にすることの難しさを痛感する日々でした。
しかし、試行錯誤の末に自分たちのアイデアが画面の中で実際に動き出した瞬間は、何物にも代えがたい楽しさと感動がありました。さらに、自分たちの制作したゲームを先輩方が喜んでプレイしてくれている姿を見たときは、本当に嬉しかったです!
今後は、ユーザー目線の感情を大切にしながら、日々のゲーム開発に励んでまいりたいと思います!

阿蘇品

ゲームデザイン課の研修ではアウトプットの機会が非常に多く、アウトプットのたびに先輩や課長からフィードバックがいただけたので、逐一自分の課題を認識することができました。
また、ゲーム開発の経験がない私でしたが、今回のゲームジャムを通じて、エンジンに触ることへの恐怖心を克服することができました!
自分のやりたいことや目指す姿を見つめ直す機会でもあり、本当に貴重な経験を積めた研修だったと考えています。

志賀

私たちゲームデザイナーは、企画にしても仕様書にしてもレベルデザインにしても、他者目線どう考えているか、どう読み解くかが大切になってきます。
故に、自分一人座学だけで成長することは難しく、今回のように実際に作ってみて評価や話し合いをしたり、逆に他者の作品に対してどう感じるかをまとめてコメントをしてみたり、そういった経験を積めたこの研修は非常に有意義なものでした!

研修にかかわっていただいた方々、加えてこの記事を読んでいただいた方々へ感謝申し上げます!
ありがとうございました!!


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