【新人研修】2026年度 新人研修 プログラム課
目次
- 1 はじめに
- 2 セットアップ・交流会(4/1 ~ 4/2)
- 3 SVN研修(4/3)
- 4 マナー研修(4/6 ~ 4/7)
- 5 ゲームを動かす技術と発想R(4/8 ~ 4/9)
- 6 Git研修(4/10)
- 7 Unity研修(4/13 ~ 4/16)
- 8 Unreal Engine研修(4/20 ~ 4/23)
- 9 ツール作成研修(4/24)
- 10 外部講師によるゲームメカニクス研修(4/27)
- 11 レンダーフロー読み解き講習(4/30)
- 12 プラットフォーム開発研修(5/1)
- 13 ゲームジャム Unreal Engine版(5/7 ~ 5/15)
- 14 ゲームジャム Unity版(5/18 ~ 5/29)
- 15 まとめ
はじめに
初めまして!
2026年4月から入社しました、プログラマーの高野・西田・船原・妹尾です!
今年度は高め合える仲間が多く、その分一緒に大きく成長していける素晴らしい環境の中で、日々学びながら開発しています!
それでは、4月1日 ~ 5月30日の約2か月間で受けた新人研修の詳細について紹介します!
セットアップ・交流会(4/1 ~ 4/2)

初日はPCのセットアップと、各種ソフトウェアのインストールを行いました。
2日目は講師の方や技術連結課、ゲームデザイン課の同期と一緒にフォートナイトのクリエイティブモードを使い、レースゲームを制作しました。
エフェクトや様々なギミックを配置してプレイヤーが飽きない工夫をしたり、手が足りていない部分は助けあうなど、しっかりコミュニケーションをとって制作を行いました。
SVN研修(4/3)
Subversionを使ったバージョン管理について学びました。
「集中型」と言われる、1つのリポジトリを複数人で共有し、作業するバージョン管理方法です。
実際にTortoiseSVNというソフトを使用し、こちらの運用方法を学びました。
管理方法がシンプルなため、理解することは容易であり、他人の変更を自分の状態に入れやすい構造であると感じました。
マナー研修(4/6 ~ 4/7)
外部講師の方からビジネスマナー研修をオンラインで受講しました。
身だしなみや言葉遣い、報連相の仕方、ミーティングや会議の心得などを学びました。
同期と意見交換を行いながら、社会人にとって必須となる考え方を習得することができました。
ゲームを動かす技術と発想R(4/8 ~ 4/9)
先輩方からゲームを動かす技術と発想Rの講義をしていただきました。
学生時代に習った基礎部分の復習や実際の開発で使う技術など、プログラマーとして必要になる知識が分かりやすく詰め込まれており、とても勉強になりました。
Git研修(4/10)
Gitを用いてのバージョン管理について学びました。
「分散型」と言われる、リモートリポジトリ(バックアップされているリポジトリ)を自分の環境にクローン(複製)し、ローカルリポジトリ(バックアップされていないリポジトリ)を作成して、運用していくバージョン管理方法です。
こちらはForkというソフトを使用して運用方法を学びました。
リポジトリが複数関わったり、機能が豊富な分難しいですが、他の人の更新を入れてから更新をコミットするSVNと違い、他の人の更新が無くてもコミットができるのは、運用する上で大きなメリットであると、身に染みて感じました。
Unity研修(4/13 ~ 4/16)


UniTaskを使った非同期処理やR3、Linqとシェーダーについて学びました。
非同期処理はそれぞれで役割分担をさせていくことを意識してオブジェクト生成処理やミニゲームなどを作成しました。
シェーダー研修ではShader GraphとShaderlabの両方で同じ挙動をするマテリアル作成の研修をしました。
Unityにおけるオブジェクト生成や動作のタイミング調整など学ぶことが多く、作り続けるうちにプロジェクト内での動作についての理解が深まりました。
Unreal Engine研修(4/20 ~ 4/23)

4日間に渡って、Unreal Engine 5について学びました。
初日はゲームデザイン課と一緒に、Unreal Engine 5の基礎概念(Level、Actor、Pawnなど)、チームで開発する際の留意点、マテリアル、アニメーション、Blueprint、デバッグについて学びました。
以降はプログラム課のみで、4/21、4/22はUnreal EngineのC++の基礎と応用、ビヘイビアツリーについて学びました。
4/22後半と4/23には、三人称のサンプルを使って障害物レースを作る課題を行いました。
Unreal Engine独特の機能や、Blueprint、C++の理解に苦しみながらも、各々で様々な工夫の入ったコースを制作しました。
癖はあるものの、充実した機能やメモリ管理が明示的にわかるといった特徴は他にはない利点で、何より物理ベースのグラフィックスにおいては最上位であることを身に染みて感じました。
ツール作成研修(4/24)

Pythonを使用したツール作成の研修を受けました。
言語が業務でどのように扱われているかを学び、実際にPythonでBatファイルを作成して実行することでフォルダ構成が変化するところを確認しました。
その後、xlslファイルからcsvファイルやjsonファイルへ変換させるプログラミングを行い、お互いのファイル内のデータ数に左右されない設計や、データを並べる順番を意識して制作を行いました。
最終的にはMatplotlibというライブラリで様々な曲線を表現するといったことも行い、Pythonの拡張性の高さや出来ることの多さを体感することが興味深くてどんどん作り進めていました。
外部講師によるゲームメカニクス研修(4/27)
株式会社ゲームデザインラボの知久 温さんをお招きして、ゲームデザイナーの役割についてご教授頂きました。
私たちプログラマーにとって勉強する機会が少ない分野な為、講習の中で出てきたMDAフレームワークやインタラクティブループのお話はとても楽しく学ぶことができました。
レンダーフロー読み解き講習(4/30)
RenderDocを使用して読み解く講習を受けました。

RenderDocの機能説明を受けながら、自社タイトルのBOM BOM BOMBIANなどを用いて、各フローでどのような処理が行われているのか教えて頂きました。
フォワードレンダリングとディファードレンダリングを使われたものを用意していただき、フローを見ながら実際に何が違うのかを教えてもらい、とても勉強になりました。
プラットフォーム開発研修(5/1)
Nintendo Switchの開発機を使用してプラットフォームでの開発研修を受けました。
実際の開発機を手元で動作させることで自分が今まで触れてきた作品を含め、世に出ている作品はこうやって制作しているのだと実感することが出来ました。
研修で作成した自分の作品が慣れ親しんだゲーム機で動いているのを見ると、今後携わるプロジェクトでプログラムを動作させることへの期待が高まりました。
ゲームジャム Unreal Engine版(5/7 ~ 5/15)


5月はゲームジャムを行いました。
プログラマー4人、ゲームデザイナー3人、テクニカルアーティスト1人の計8人もいたので、4×2チームに分かれて制作を行いました。
前半はUnreal Engine5を使用し、与えられたお題である「閉じ込める」を基に、各チームで話し合い、テーマを決めて制作に取り掛かりました。
1週間と短く、Unreal Engineには全員が慣れていないといった状況でしたが、最終日には両チーム共に仕上げ、無事に終えることができました。
それぞれのチームで個性あるゲームを制作し、迎えた発表会では、先輩社員の方々からも賞賛の声をいただきました。
改善点も多く見つかったため、次のゲームジャムへと活かそうと決意を固めました。
ゲームジャム Unity版(5/18 ~ 5/29)


前半のゲームジャムの発表会で頂いたフィードバックを意識して制作を行い、ゲームの完成を目標に各チーム進めていきました。
作業の過程で実装が間に合わない点や修正に時間のかかる点が出るなどの問題はありましたが、最終的には両チームとも目標の「完成」をさせることができました。
後半においても改善すべき点はありましたが参加したメンバーの皆が、「楽しかった」といえる貴重な時間となりました。
まとめ
高野:今回の新人研修では、触れたことが無いツールやゲームエンジンを実際に触れながら学ぶことができ、分からない事を自分で調べたり、先輩方に教えていただきながら楽しく学ぶことができました。
ゲームジャムでは前半後半に分かれて制作を行い、前半でいただいたフィードバックを後半でしっかりと活かせるように考え、取り組むことで期間が長いこともありましたが、より良い作品に仕上げられたのかなと思います。
今回の研修で学んだことをしっかりと活かして頑張っていきたいです。
西田:今回研修を行い、今まで使っていたツールやゲームエンジンの知らなかった技術や、初めて扱う要素も多かったですが、それら学んだことがゲームジャムなどで活用でき、自分の手で動かせたのがとてもうれしく感じました。
先輩社員の方々のサポートもあり、分からないことはなるべく分からないままにならないようにして、実際に働くうえでの下準備をしっかり行うことが出来たかと思います。
今後の現場でも活躍できるよう頑張りたいと思います。
船原 : 今回の研修では、今まで触れてこなかったツールやゲームエンジンについて詳しく学ぶことができました。
学生時代はゲームエンジンでの制作を行ったことがなかったので少し不安に思うところもあったのですが、先輩社員の方々に手厚くサポートしていただき、とても良い経験になりました。
ゲームジャムでは実装が遅れてしまった部分など至らない点もありましたが、チームでコミュニケーションを取り、最終的にはゲームとして形にすることができました。
今回の研修で学んだことを活かし、精一杯取り組んでいきます。
妹尾:エンジン研修の時には、自分の知らない知識が沢山出てきて、飲み込み理解するのが大変でした。しかし、そのおかげでゲームジャムでは学生の頃には想像だにしないほどの拡張性・保守性に優れたプログラムの作成ができました。
世の中にはまだまだ知らない技術が沢山あり、仕事でも苦労していくと思いますが、チームで協力し合い、研修で培ったプログラムを活かしたゲームジャムの時の初心を忘れずに、これからこれからのプログラマー人生を歩んでいきたいと思います。
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